ỨNG DỤNG MÔ HÌNH HỌC TẬP KẾT HỢP NÂNG CAO CHẤT LƯỢNG DẠY VÀ HỌC HỌC PHẦN ĐẤT NƯỚC HỌC (MỘT NGHIÊN CỨU TẠI KHOA TIẾNG ANH, TRƯỜNG ĐẠI HỌC MỞ HÀ NỘI)
DOI:
https://doi.org/10.59266/houjs.2025.614Từ khóa:
mô hình học tập kết hợp, hoạt động trực tiếp, hoạt động trực tuyến, Đất nước họcTóm tắt
Bài viết đánh giá hiệu quả của việc ứng dụng mô hình học tập kết hợp để nâng cao chất lượng dạy và học học phần Đất nước học tại Khoa Tiếng Anh, trường Đại học Mở Hà Nội. Các phương pháp phân tích định tính và định lượng với các tài liệu, kết quả nghiên cứu của các học giả đi trước và kết quả từ bảng câu hỏi lấy từ 152 sinh viên (khóa 2023-2027) đã theo học môn Đất nước học tại Khoa Tiếng Anh năm học 2024-2025. Nghiên cứu đánh giá ưu điểm, nhược điểm và những thách thức của mô hình học tập kết hợp, đề xuất các giải pháp để ứng dụng mô hình này một cách có hiệu quả trong quá trình học tập học phần Đất nước học.
Tài liệu tham khảo
[1]. Bergmann, J., & Sams, A. (2012). Flip your classroom: Reach every student in every class every day. International Society for Technology in Education.
[2]. Christensen, C. M., Horn, M. B., & Staker, H. (2013). Is K-12 blended learning disruptive? An introduction to the theory of hybrids. Clayton Christensen Institute for Disruptive Innovation.
[3]. de Jong, T., Linn, M. C., & Zacharia, Z. C. (2013). Physical and virtual laboratories in science and engineering education. Science, 340(6130), 305-308. https://doi.org/10.1126/ science.1230579
[4]. Graham, C. R. (2006). Blended learning systems: Definition, current trends, and future directions. In C. J. Bonk & C. R. Graham (Eds.), The handbook of blended learning: Global perspectives, local designs (pp. 3-21). Pfeiffer.
[5]. Horn, M. B., Staker, H., & Christensen, C. M. (2014). Blended: Using disruptive innovation to improve schools. Jossey- Bass.
[6]. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
[7]. Lage, M. J., Platt, G. J., & Treglia, M. (2000). Inverting the classroom: A gateway to creating an inclusive learning environment. The Journal of Economic Education, 31(1), 30-43. https://doi. org/10.1080/00220480009596759
[8]. Ma, J., & Nickerson, J. V. (2006). Hands-on, simulated, and remote laboratories: A comparative literature review. ACM Computing Surveys, 38(3), Article 7. https://doi. org/10.1145/1132960.1132961
[9]. Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., Bakia, M., & Jones, K. (2010). Evaluation of evidence-based practices in online learning: A meta-analysis and review of online learning studies. U.S. Department of Education. https://www2. ed.gov/rschstat/eval/tech/evidence- based-practices/finalreport.pdf
[10]. Picciano, A. G., & Dziuban, C. D. (Eds.). (2007). Blended learning: Research perspectives. Sloan Consortium.
[11]. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.