ĐỔI MỚI TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG MOBILE BANKING THÔNG QUA GAMIFICATION: TIẾP CẬN CHIẾN LƯỢC CHO THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM

Các tác giả

  • Nguyễn Đăng Khoa, Nguyễn Hoàng Bảo Trân
  • Lý Khiết My, Lâm Gia Nghi
  • Phạm Thị Hoàng Như Ý, Phạm Quốc Anh

DOI:

https://doi.org/10.59266/houjs.2025.961

Từ khóa:

Gamification, Mobile Banking, financial Adventure, thị trường, người dùng

Tóm tắt

Trong công cuộc đổi mới và phát triển mạnh mẽ của công nghệ và trí tuệ nhân tạo, nhiều lĩnh vực đã và đang tích cực ứng dụng các tiến bộ này vào quy trình vận hành của riêng mình. Đặc biệt, các ngân hàng tại Việt Nam hiện đang đối mặt với thách thức lớn: làm thế nào để duy trì lượng tương tác cao, ổn định và đồng thời nâng cao trải nghiệm người dùng trên nền tảng Mobile Banking. Bài nghiên cứu này tập trung phân tích Gamification như một đòn bẩy chiến lược nhằm nâng cao hiệu quả và sức hấp dẫn của các nền tảng ngân hàng số. Thông qua việc tổng hợp và phân tích các yếu tố liên quan đến mô hình gamification và ứng dụng của nó trong Mobile Banking, nghiên cứu làm rõ các hướng triển khai cụ thể nhằm phát triển và tối ưu hóa gamification trên nền tảng này. Nội dung nghiên cứu được trình bày qua các phần chính như: đề xuất giải pháp, dự báo tác động, phân tích các bài học thực tiễn cũng như những rủi ro tiềm ẩn có thể phát sinh trong quá trình triển khai. Qua đó, nghiên cứu đưa ra một cái nhìn tổng quan về tầm nhìn tương lai của xu hướng gamification - một hướng đi đầy hứa hẹn trong việc nâng cao trải nghiệm người dùng và phát triển bền vững nền tảng Mobile Banking tại Việt Nam.

Tài liệu tham khảo

[1]. Adam, M., Toutaoui, J., Pfeuffer, N., & Hinz, O. (2019). Investment decisions with robo-advisors: The role of anthropomorphism and personalized anchors in recommendations. In Proceedings of the 27th European Conference on Information Systems (ECIS 2019). AIS Electronic Library (AISeL). https://aisel.aisnet.org/ecis 20 19_rp/33

[2]. Adjust. (2025). Tiêu điểm thị trường ứng dụng di động: Việt Nam 2025 - Báo cáo Benchmark và thông tin phân tích hiệu suất ứng dụng (tr.12-18).

[3]. Agrawal, A., Gans, J., & Goldfarb, A. (2016, November 17). The simple economics of machine intelligence. Harvard Business Review. https://hbr. org/2016/11/the-simple-economics-of- machine-intelligence

[4]. Bộ Chính trị. (2024, 22 tháng 12). Nghị quyết số 57-NQ/TW về đột phá phát triển khoa học, công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số quốc gia. https://thuvienphapluat.vn/ van-ban/Cong-nghe-thong-tin/Nghi- quyet-57-NQ-TW-2024-dot-pha-phat- trien-khoa-hoc-cong-nghe-doi-moi- sang-tao-637245.aspx.

[5]. Cục Thống kê - Bộ Tài chính (2024). Thông cáo báo chí kết quả điều tra dân số và nhà ở giữa kỳ năm 2024, 11/08/2025. https://www.nso.gov.vn/ du-lieu-va-so-lieu-thong-ke/2025/01/ thong-cao-bao-chi-ket-qua-dieu-tra- dan-so-va-nha-o-giua-ky-nam-2024/

[6]. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15. https://doi. org/10.1145/2181037.2181040

[7]. Dhara Mandaliya (2023), Revolut marketing strategy: Growth hacks, referrals, and gamification, https:// www.marketingmonk.so/p/revolu t-marketing-strategy-growth-hacks -referrals-and-gamification-8da0ee a2f1ee784.

[8]. Edward L. Deci, Richard M. Ryan (1985), Intrinsic Motivation and Self-determination in Human Behavior, Springer Science & Business Media, tr. 3-15.

[9]. Febrian, D.; Simanjuntak, M.; Hasanah, N. (2021). The Effect of Benefits Offered and Customer Experience on Re-use Intention of Mobile Banking through Customer Satisfaction and Trust. Jurnal Keuang Dan Perbankan, 25(3), 551-

https://doi.org/10.26905/jkdp. v25i3.5879

[10]. Fikri A, Nurmalina R, Najib M, Simanjuntak M. 2019. The Effect of Reputation on Online Repurchase Intention of Fruits/Vegetables in Indonesia With Emotional and Perceived Risk as Antecedent: Based on The Stimulus-Organism-Response Model. Jurnal Manajemen dan Agribisnis. 16(2):111-122.

[11]. Google Play Store Vietnam. (2025). App ratings and install counts. https:// play.google.com/store

[12]. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034. https://doi.org/10.1109/ HICSS.2014.377

[13]. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025- 3034. IEEE. https://doi.org/10.1109/ HICSS.2014.377

[14]. Hayes, A. S. (2023). Irrational together: The social forces that invisibly shape our economic behavior. Routledge. https://press.uchicago.edu/ucp/books/ book/chicago/I/bo246612893.html

[15]. Hentati, A., & Jallouli, R. (2025). Gamification of Mobile Banking Applications: A Systematic Literature Review. Journal of Telecommunications & the Digital Economy, 13(1), 12-32. https://doi.org/10.18080/jtde.v13 n1. 1220

[16]. https://www.adjust.com/vi/resources/ ebooks/vietnam-app-trends-2025/ ?utm_medium=release-vi&utm_sourc e=PR

[17]. J. Krath, L. Schürmann, and H. F. Von Korflesch, Revealing the Theoretical Basis of Gamification: A Systematic Review and Analysis of Theory in Research on Gamification, Serious Games and Game-Based Learning. Computers in Human Behavior 125 (2021): 106963, https://doi.org/1 0.10 16/j.chb.2021.106963.

[18]. Joris De Koninck (2023). 5 ways Revolut creates the best banking app with gamification https://strivecloud.io/ blog/gamification-examples-banking.

[19]. Juho Hamari, Jonna Koivisto, Harri Sarsa (2014), Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), IEEE, tr. 3025-3034. https://doi.org/10.1109/ HICSS.2014.377

[20]. Julia Krath, Leonie Schürmann, Hubert F. von Korflesch (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, số 125, tr. 106963. https://doi.org/10.1016/j.ch b.2021.106963

[21]. Kai Huotari, Juho Hamari (2012), Defining gamification: A service marketing perspective. Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, ACM, tr. 17-22. https://doi.org/10.1145/2393132.2393137

[22]. Kemp, S. (2024). Digital 2024: Vietnam. Datareportal. https://datareportal.com/ reports/digital-2024-vietnam

[23]. Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191-210. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013

[24]. Liébana-Cabanillas F, Muñoz-Leiva F, Sánchez-Fernández J, Viedma-del Jesús MI. 2016. The moderating effect of user experience on satisfaction with electronic banking: empirical evidence from the Spanish case. Inf Syst E-bus Manag. 14(1):141-165. https://doi.org/10.1007/s10257-015-0277-4.

[25]. Mantala, R.; Firdaus, MR. (2016). Pengaruh customer experience terhadap customer satisfaction pada pengguna smartphone android (studi pada mahasiswa politeknik negeri banjarmasin). JWM (Jurnal Wawasan Manajemen), 4(2), 153-164.

[26]. MarketingMonk. (2023). Revolut marketing strategy: Growth hacks, referrals, and gamification. https:// www.marketingmonk.so/p/revolut- marketing-strategy-growth-hacks-re ferrals-and-gamification-8da0eea2 f1ee7849

[27]. Minh Ngọc, (2025). Ứng dụng ngân hàng đang chiếm ưu thế hơn các nền tảng Fintech tại Việt Nam. Tạp chí thị trường Tài chính tiền tệ. https:// thitruongtaichinhtiente.vn/ung-dung- ngan-hang-dang-chiem-uu-the-hon- cac-nen-tang-fintech-tai-viet-nam- 67434.html

[28]. Mordor Intelligence. Vietnam mobile payments market size 2025. https:// www.mordorintelligence.com/indus try-reports/vietnam-mobile-payments- market.

[29]. Mulyono S. H., Djatmiko T. (2018). Pengaruh Customer Experience Terhadap Customer Satisfaction di Tokopedia. e-Proceeding Manag. 5(2):1843-1848.

[30]. Prasetyaningrum, P. T., Purwanto, P., & Rochim, A. F. (2022, July). Gamification on mobile banking application: A literature review. In 2022 1st International Conference on Information System & Information Technology (ICISIT) (pp. 222-227). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICIS IT5 4091.2022.9873034.

[31]. Sardi, L., Idri, A., & Fernández- Alemán, J. L. (2017). A systematic review of gamification in e-Health. Journal of Biomedical Informatics, 71, 31-48. https://doi.org/10.1016/j.jbi.2017.05.011

[32]. Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, & Lennart Nacke (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, ACM, tr. 9-15. https:// doi.org/10.1145/2181037.2181040

[33]. Setiyawati, N., & Bangkalang, D. H. (2022, September). The Comparison of Evaluation on User Experience and Usability of Mobile Banking Applications Using User Experience Questionnaire and System Usability Scale. In Proceedings (Vol. 82, No. 1,p. 87). MDPI. https://doi.org/10.3390/ proceedings2022082087

[34]. Simanjuntak M, Nur HR, Sartono B, Sabri MF. 2020a. A general structural equation model of the emotions and re-purchase intention in modern retail. Management Science Letter. 10(4):801- 814. https://doi.org/10.5267/j.msl.2019.10.017.

[35]. StriveCloud. (2023). Gamification examples in banking. https://strive clo ud.io/blog/gamification-examples- banking

[36]. Tran, V. T., Nguyen, H.-T., & Banka, M. (2024). Identifying gamification factors for digital banking service users in Vietnam: Extending TAM model with gamification and perceived value. Cogent Business & Management, 11(1), 2398730. tr. 1-23. https://www. tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/2331 1975.2024.2398730.

[37]. TriPlayZ, Bringing Gamification to Digital Banking - Techcombank (Campaign “Khai Lễ Đại Cát”), https:// triplayz.com/bringing-gamification-to- digital-banking-techcombank/.

[38]. Vietnam News (2025). Viet Nam targets US$2.4 billion in gaming industry revenue by 2029. Việt Nam News. https://vietnamnews.vn/econ om y/1716994/viet-nam-targets-us-2-4-bi llion-in-gaming-industry-revenue-by- 2029.html.

[39]. Yu-kai Chou (2019), Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards, Packt Publishing, tr. 25-48.

Tải xuống

Loading...