SỬ DỤNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN ĐỂ CẢI THIỆN TỪ VỰNG TIẾNG ANH CHO SINH VIÊN KHÔNG CHUYÊN NĂM THỨ NHẤT TẠI TRƯỜNG ĐẠI HỌC MỞ HÀ NỘI
DOI:
https://doi.org/10.59266/houjs.2026.1204Keywords:
trò chơi trực tuyến, tính tương tác, nâng cao vốn từ vựng tiếng Anh, môi trường học tập cạnh tranh, nhớ từ vựng lâu hơnAbstract
Việc nắm bắt từ vựng để sử dụng và thực hành trong quá trình học cũng như trong giao tiếp xã hội luôn là một thử thách đối với sinh viên không chuyên năm thứ nhất tại Trường Đại học Mở Hà Nội. Sử dụng trò chơi trực tuyến để nâng cao vốn từ vựng tiếng Anh cho người học được đánh giá là một trong những biện pháp sáng tạo và hiệu quả nhờ có tính tương tác, tạo môi trường học tập cạnh tranh và mang lại tính giải trí cao. Mục tiêu của bài viết nhằm nghiên cứu mức độ cải thiện vốn từ vựng tiếng Anh của người học thông qua trò chơi trực tuyến, đồng thời tìm hiểu thái độ, mức hứng thú và mong muốn của người học đối với phương pháp này. Kết quả cho thấy phương pháp học tập này giúp sinh viên nhớ từ vựng lâu hơn, không khí lớp học sôi động, giảm căng thẳng và mang lại sự thoải mái học tập. Bên cạnh đó, tác giả đưa ra một số đề xuất để việc áp dụng hình thức trò chơi trực tuyến trong giảng dạy tiếng Anh được hiệu quả hơn.
References
Avedon, M. E., & Brian, B. S. (1971). Learning through games: The study of games (pp. 315-321). John Wiley & Sons.
Byrne, D. (1995). Games: Teaching oral English. Longman.
Cheng, J., Lu, C., & Xiao, Q. (2025). Effects of gamification on EFL learning: A quasi- experimental study of reading proficiency and language enjoyment among Chinese undergraduates. Frontiers in Psychology. Frontiers Media.
Cook, G. (2000). Language play, language learning. Oxford University Press.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer.
Deesri, A. (2002, September). Games in the ESL and EFL class. The Internet TESL Journal, 8 (9).
Hadfield, J. (1996). Elementary communication games. Longman.
Khine, M. S. (2011). Playful teaching, learning games: New tool for digital classrooms. Sense Publishers.
Lewis, M. (1993). The lexical approach. Language Teaching Publications.
Lin et al. (2020). Balancing cognitive complexity and gaming level: Effects of a cognitive complexity- based competition game on EFL students’ English vocabulary learning performance, anxiety and behaviors. Elsevier.
Nguyen, V. B., & Nguyen, V. B. (2023). Enhancing satisfaction among Vietnamese students through gamification: The mediating role of engagement and learning effectiveness. Cogent Education.
Richard-Amato, P. A. (1996). Making it happen. Addison-Wesley.
Krashen, S. (1982). Principles and Practice in Second Language Acquisition. Pergamon Press
Wilkins, D. A. (1972). Linguistics and language teaching. Edward Arnold.
Nguồn internet:
Bridge. (2024). Why including interactive games is important in the ESL classroom. BridgeUniverse TEFL Blog. https://bridge.edu/tefl/blog/including-interactive-games-esl-classroom/
Cambridge University Press. (n.d.). Vocabulary. In Cambridge Dictionary. Retrieved April 29, 2026, from https://dictionary.cambridge.org/dictionary/English/vocabulary
Crosswords. (n.d.). The Guardian. https://www.theguardian.com/crosswords
edu-games.org. (n.d.). Word bingo maker. https://www.edu-games.org/word-games/word-bingo-maker/
Merriam-Webster. (n.d.). Vocabulary. In Merriam-Webster.com dictionary. Retrieved April 29, 2026, from https://www.merriam-webster.com/dictionary/vocabulary
Quizlet. (n.d.). Quizlet Live. https://quizlet.com/live
Wayground. (n.d.). Wayground. https://wayground.com/