ỨNG DỤNG GAMIFICATION TRONG DẠY VÀ HỌC LẬP TRÌNH

Các tác giả

  • Mai Thị Thúy Hà , Trịnh Thị Xuân
  • Nguyễn Thùy Linh, Lê Thị Thanh Thùy

DOI:

https://doi.org/10.59266/houjs.2025.583

Từ khóa:

gamification, dạy lập trình, động lực học tập, phương pháp truyền thống, Kỹ năng mềm

Tóm tắt

Bài báo này nghiên cứu ứng dụng Gamification trong giảng dạy lập trình để tăng cường động lực và sự tham gia của sinh viên. Gamification, hay “Trò chơi hóa”, là phương pháp đưa các yếu tố trò chơi vào giáo dục nhằm tạo ra trải nghiệm học tập thú vị và tương tác hơn. Nghiên cứu cho thấy Gamification không chỉ làm cho việc học hấp dẫn mà còn giúp sinh viên phát triển các kỹ năng mềm quan trọng, bao gồm làm việc nhóm, tư duy phản biện và khả năng giải quyết vấn đề. Bài báo trình bày các chiến lượng Gamification hiệu quả và so sánh với phương pháp dạy học truyền thống, nhấn mạnh Gamification cải thiện sự tham gia và kết quả học tập của sinh viên. Hơn nữa, bài báo đề xuất khung Gamification cho các khóa học trực tuyến, nhấn mạnh sự cần thiết của một môi trường học tập linh hoạt và thích ứng với nhu cầu của sinh viên. Nghiên cứu cung cấp cái nhìn sâu sắc về hiệu quả của Gamification trong dạy học lập trình và khuyến nghị thực tiễn cho giáo viên nhằm tối ưu hóa trải nghiệm học tập của sinh viên.

Tài liệu tham khảo

[1]. Bennett, S., & Lanning, L. (2018). Collaborative Learning and Gamification in Higher Education: An Exploration of Faculty Perspectives.11(1), 1-14.

[2]. Bishop, J. L., & Verleger, M. A. (2013). The Flipped Classroom: A Survey of the Research. ASEE National Conference Proceedings.

[3]. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268. Retrieved from https://doi.org/10.1207/ S15327965PLI1104_01

[4]. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. doi:10.1145/2181037.2181040

[5]. Dicheva, D., Agnieszka, D., Angelova, N. (2015). Gamification in education: What, how, why bother? Educational Technology & Society, 18(3), 1-10.

[6]. Huang, W. H. D., & Soman, D. (2013). A practitioner’s guide to gamification in education. University of Toronto.

[7]. Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs.

[8]. Leong, B., Koh, Z. H., & Razeen, A. (2011). Teaching Introductory Programming as an Online Game. National University of Singapore.

[9]. Pappano, L. (2012). The year of the MOOC. The New York Times, 2, 1-4.

[10]. Piteira, M., Costa, C. J., & Aparicio, M. (2018). Computer Programming Learning: How to Apply Gamification on Online Courses? . Journal of Information Systems Engineering & Management, 3(2), 11.

[11]. Shorn, S. P. (2018). Teaching Computer Programming Using Gamification. The 14th International CDIO Conference, Kanazawa Institute of Technology. Japan.

[12]. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Tải xuống

Loading...