ỨNG DỤNG TRÍ TUỆ NHÂN TẠO TRONG THIẾT KẾ HOẠT ĐỘNG TRÒ CHƠI HÓA PHỤC VỤ GIẢNG DẠY TIẾNG TRUNG THEO HSK PHIÊN BẢN 3.0 - KHẢO SÁT NHU CẦU VÀ ĐỀ XUẤT QUY TRÌNH

Authors

  • Nguyễn Quang Hưng
  • Nguyễn Thị Vân Khánh

DOI:

https://doi.org/10.59266/houjs.2026.1410

Keywords:

AI tạo sinh; HSK 3.0; giảng dạy tiếng Trung; trò chơi hóa; thiết kế hoạt động học tập

Abstract

Nghiên cứu phân tích nhu cầu của người học và đề xuất quy trình ứng dụng trí tuệ nhân tạo tạo sinh (AI) trong thiết kế hoạt động trò chơi hóa phục vụ giảng dạy tiếng Trung theo định hướng HSK 3.0. Nghiên cứu kết hợp phân tích tài liệu với khảo sát định lượng mô tả 102 người học HSK 1–3 (HSK 1 = 23 người học, HSK 2 = 34 người học, HSK 3 = 45 người học). Khảo sát phân bổ ở các độ tuổi từ 18 đến 35 tuổi và sử dụng phương pháp lấy mẫu thuận tiện. Bảng hỏi gồm 14 phát biểu Likert 5 mức về khó khăn học tập, thái độ với trò chơi hóa và nhu cầu sử dụng AI. Kết quả cho thấy khó khăn nổi bật là ghi nhớ từ vựng (M = 4,00), sử dụng ngữ pháp (M = 3,92), ghi nhớ chữ Hán (M = 3,89) và phản xạ giao tiếp (M = 3,83). Người học có thái độ khá tích cực với trò chơi hóa (M = 3,86–3,94) và AI (M = 3,93–4,03). Từ dữ liệu khảo sát và khung HSK 3.0, bài báo đề xuất quy trình năm bước: xác định mục tiêu; AI tạo phương án nội dung; trò chơi hóa và kiểm định của giáo viên; triển khai hoạt động; đánh giá và tái thiết kế. Quy trình nhấn mạnh AI chỉ là công cụ tăng cường, còn giáo viên chịu trách nhiệm xác minh độ chính xác, cấp độ và giá trị sư phạm. Kết quả tạo cơ sở cho các nghiên cứu thực nghiệm tiếp theo.

References

Dehganzadeh, H., & Dehganzadeh, H. (2020). Investigating effects of digital gamification-based language learning: A systematic review. Journal of English Language Teaching and Learning 12(25), 53-93. https://doi.org/10.22034/elt.2020.10676

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Kohnke, L., Moorhouse, B. L., & Zou, D. (2023). ChatGPT for language teaching and learning. RELC Journal 54(2), 537-550. https://doi.org/10.1177/00336882231162868

Lê Nguyễn Ngọc Ánh. (2025). Nghiên cứu việc áp dụng Chatbox AI trong dạy học tiếng Trung Quốc (trường hợp môn Tiếng Trung Quốc cơ bản 2, Trường Đại học Công nghiệp Hà Nội). Tạp chí Khoa học Trường Đại học Mở Hà Nội (Số đặc biệt 4A), 207-214. https://doi.org/10.59266/houjs.2025.998

Maksimova, A. (2022). A systematic review of research on the use and impact of technology for learning Chinese. International Journal on Cybernetics & Informatics 11(4), 67-78. https://doi.org/10.5121/ijci.2022.110405

Ministry of Education of the People’s Republic of China, & State Language Commission. (2021). Chinese proficiency grading standards for international Chinese language education (GF 0025-2021). Ministry of Education of the People’s Republic of China.

Nguyễn Thị Vĩnh Bình. (2025). Tác dụng của AI trong giảng dạy tiếng Trung Quốc theo mô hình dạy học kết hợp trực tuyến và trực tiếp. Tạp chí Khoa học Trường Đại học Mở Hà Nội (Số đặc biệt 7A), 587-595. https://doi.org/10.59266/ houjs.2025.814

UNESCO. (2023). Guidance for generative AI in education and research. UNESCO.

Woo, J. H., & Choi, H.-Y. (2021). Systematic review for AI-based language learning tools. Journal of Digital Contents Society 22(11), 1783-1792. https://doi.org/10.9728/dcs.2021.22.11.1783

Zhang, S., & Hasim, Z. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in Psychology 13, 1030790. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1030790

Most read articles by the same author(s)

Loading...